Последний шаг в программной части - это создание кнопки очистки игрового поля. На слое "оформление" создайте кнопку "очистить поле" и добавьте представленный ниже программный код.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
on (release) {
kolvo = 0;
for (i=1; i<=8; i++) {
for (j=1; j<=8; j++) {
mas[i][j] = 0;
setProperty("pl"+String(j)+String(i), _visible, 0);
}
}
otvet = "";
gotoAndStop(2);
}

Я думаю, что теперь не возникнет сложности с его пониманием. Во второй строке происходит обнуление количества сделанных ходов. В строках 3-8 происходит перебор всех элементов массива mas[][] и им присваивается значение равное нулю. В этих же циклах у всех элементов pl i j, формирующих узор на игровом поле изменяется видимость на ноль, то есть они становятся невидимы.

В строке 9 опустошается текстовое поле otvet, вдруг там в момент нажатия на клавишу "очистить поле" находилась надпись, что узор сделан. Для опустошения используется стандартный подход - два символа кавычек подряд. В десятой строке происходит переход ко второму ключевому кадру, чтобы все начать заново.

что должно получиться:
На игровом поле должна появиться кнопка "Очистить", при нажатие на которую, игровое поле принимает первоначальный вид (без узора).