В ходе игры участник нажимает на игровые поля и тем самым изменяет узор поля. Так как это действие выполняется многократно, имеет смысл оформить его в виде отдельной процедуры. Процедуры во Flash - это отдельные ключевые кадры, имеющие уникальное имя.

Вначале создайте новый ключевой кадр на слое "действия". Выделите мышью третий кадр (у кадров 2 будет другая работа) и нажмите кнопку F7 (или меню Вставка - Пустой ключевой кадр). В Окне "Свойства" задайте имя этого кадра, в нашем случае имя кадра и имя процедуры - action (Рисунок 10).

Окно
Рис. 10. Окно "Свойства", задание имени ключевого кадра.

В этом кадре наберите или сконструируйте указанный ниже код.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
for (i=1; i<=8; i++) {
if (mas[i][y] == 1) {
setProperty("pl" add i add y, _visible, "0");
mas[i][y] = 0;
} else {
setProperty("pl" add i add y, _visible, "1");
mas[i][y] = 1;
}
}
for (j=1; j<=8; j++) {
if (mas[x][j] == 1) {
setProperty("pl" add x add j, _visible, "0");
mas[x][j] = 0;
} else {
setProperty("pl" add x add j, _visible, "1");
mas[x][j] = 1;
}
}
if (mas[x][y] == 1) {
setProperty("pl" add x add y, _visible, "0");
mas[x][y] = 0;
} else {
setProperty("pl" add x add y, _visible, "1");
mas[x][y] = 1;
}

Данный код состоит из трех кусков, два из которых почти идентичны. В коде используются две новые переменные x и y, причем они не задаются в данном фрагменте. Дело в том, что процедура будет выполняться при нажатии на кнопку игрового поля и тогда же будет вычисляться "координата" а если точнее, индекс нажатой кнопки. Это и есть переменные x и y,они задают элементы какой строки и столбца должны изменить цвет.
Строки с 1 по 9 меняют значение цвет у строки, состоящей из элементов вида mas[i][y]. Это цикл, внутри которого находится по сути одна команда - условный оператор If.

Для создания условного оператора выполните следующие действия:
Окно "Действия кадра" Actions - Conditions/Loops - If. Команда осуществляет проверку условия и если оно истинное (ветка "да" на блок схеме) выполняет записанную команду. Синтаксис команды:
If (проверяемое условие) {
команда 1
}

Если необходимо дополнить условный оператор веткой "нет" нужно также выбрать команду else Actions - Conditions/Loops - else. Синтаксис команды представлен ниже обратите внимание на то, что оператор else доступен вам только внутри конструкции If.
If (проверяемое условие) {
команда 1
} else {
команда 2
}

что должно получиться:
У вас на слое "действия" должен появиться дополнительный ключевой кадр (третий) в котором набран описанный выше код. У данного кадра должно быть имя - "action".