Для хранения текущего узора необходимо сформировать массив, он будет хранить нули и единицы. Нули будут соответствовать прозрачности поля, а единицы - видимости. Созданию массива соответствует программный код, представленный ниже. Он также находится в первом ключевом кадре, ниже, а это означает, что он будет выполняться сразу же после запуска программы.

1
2
3
4
5
6
7
mas = new Array();
for (i=1; i<=8; i++) {
mas[i] = new Array();
for (j=1; j<=8; j++) {
mas[i][j] = 0;
}
}

Для создания массива вначале создается так называемая объектная переменная, в нашем случае mas.

Выражение для переменной mas задается в окне "Действия кадра" Actions -Object - Core - Array - new Array. Это один из способов задания массива в Flash.

Изначально Flash создает только одномерные массивы. Поэтому в третьей строке мы создаем "массив массива". В этой строке объектной переменной является уже mas [i], где i изменяется от 1 до 8. В результате создается объекты имеющие имена вида mas [i][j].

В пятой строке всем объектам mas [i][j] присваивается значение равное нулю. Так как все действия происходят внутри циклов, то этот короткий фрагмент кода задает наш массив и тем самым формирует начальный узор (отсутствие узора).

что должно получиться:
Если вы сохраните и протестируете ваш проект, например, нажав комбинацию клавиш Ctrl - Enter, то внешне ваш проект не изменится но в действительности у вас будут созданы 64 дополнительные переменные. Их можно увидеть, если в режиме тестирования вы выберите команду меню Отладка - Список переменных (Рисунок 9).

Окно
Рис. 9. Окно "Выход", показывающее список переменных.

Используйте данную команду всякий раз, когда объявляете новую переменную, вы не только будете контролировать это не всегда "видимый" процесс, но и всегда будете знать полные имена переменных, по которым можно будет обратиться к ним из другого клипа. Это будет актуально при создании образца узора и проверке правильности решения.